[采访]支持游戏公司考虑的欺诈对策的AI安全服务“Stena”……gumi“为谁炼金术士”的倡议是什么

时间:2022-05-26 04:25:11阅读:

在最近的游戏中,需要长期运行的方面,可以说智能手机游戏和网络游戏都需要一个比以往任何时候都更舒适、更健康的游戏环境。

其中,反欺诈措施是一个重要的领域,为用户提供一个可以畅玩的环境,各家公司每天都在努力。

游戏开发和运营中反欺诈的理想形式是什么?此次,为了聚焦在游戏行业从事欺诈反制的人,与提供AI安全服务“Stena”的ChillStack合作,在《为谁炼金术士》中引入了“Stena”。负责gumi开发的奥田先生、清水先生、又野先生。

作为可在智能手机上玩的战术RPG,支持“为谁炼金术士”的举措有哪些?我问他的想法和感受。

我们的目标应该是“一个用户可以以有趣和健康的方式进行竞争的游戏”

龟尾
工程副总裁
奥田智典(左图)
首席技术官
清水裕吾(右图)
娱乐工程技术总监
Reimine Matano (左中图)

ChillStack, Inc.
CEO
Michiaki Ito(中图)右)

——:首先,你能告诉我们gumi正在采取什么样的欺诈对策吗?

田先生(以下简称奥田):首先,我们会在新的应用程序发布之前采取措施打击欺诈行为。我们称之为“关口检查”,但这不是欺诈对策,而是在发布应用程序时检查质量是否得到保证的阶段。

在每个开发阶段都插入了检查阶段,不是吗?我认为分别有α版和β版,但我会检查是否有任何漏洞作为针对欺诈的对策。

基本上,我们会在发布应用程序之前采取适当的措施,并以一定的质量检查发布流程中的欺诈对策。

然而,最近不仅在服务器端而且在客户端也有很多作弊。因此,即使在发布之后,我们也会在处理它的同时整合外部对策工具。

又野先生(以下简称Matano):发布后对欺诈对策的响应主要由应用管理团队处理,而不是QA部门。

-:基本上,您不是准备一个欺诈对策团队,而是将其作为确保游戏质量的一部分。这样的系统是如何产生的?

奥田:我​​们从一开始就没有处理欺诈措施,但我们已经运营手机游戏超过 10 年。因此,我认为我一直面临着反欺诈措施。

一开始,我认为我们每次都做出反应,比如对发生的欺诈行为进行调查和应对。然而,随着公司的发展,规模越来越大,欺诈活动本身的影响范围也变得相当大。

-:顺便问一下,你的团队有什么样的背景?

奥田:最初的重点是做游戏,所以提出反欺诈措施的人并不多。

Matano:如果有的话,当我开始制作应用程序原生游戏时,我开始处理客户的询问。

那个时候,“那个玩家会给你巨大的攻击力”之类的询问很多。

欺诈对策的一部分可能是猫捉老鼠的游戏。因此,我们通过每次请求供应商的合作以及寻找和利用对策工具来培养它。

Shimizu先生(以下简称Shimizu):由于我们是一家基于 Web 的企业,我认为我们能够从相对较早的阶段处理服务器端欺诈。

就服务器端而言,它与 Web 系统没有太大区别。我一直在做诸如保护数据库和正确关闭服务器基础设施之类的事情,所以我认为我并没有在这一点上绊倒。

奥田: 即使有一个应用程序被门检查诊断出漏洞,它也是一个容易解决的温和内容,没有什么我不知道如何处理的。

Shimizu:如果有的话,我认为在本地转移后客户的欺诈对策存在很多问题。首先,原则上要防止客户100%的欺诈几乎是不可能的。

-:这是你之前提到的猫捉老鼠游戏。

Shimizu:在那个猫捉老鼠的游戏中,我们在服务器端有ChillStack和其他人的合作,以便我们尽可能地找到被认为是欺诈的用户。

-:您如何在客户端欺诈对策中找到它?

又野:我不能告诉你具体情况,但我认为有很多公司在执行特定操作后将它们识别为猎豹。

有一些通常不会做的行为模式,也有猎豹倾向于做的模式,它是一种准备机制来检测这种模式的形式。是不是类似于噱头陷阱?不过,就算叫陷阱,也不是当场抓到的东西,而是事后可以检测确认的东西,所以应该不会干扰到游戏体验。

此外,在 ChillStack 的合作下,我们正在创建一个模型并对其进行检测。构建这个模型非常困难,而且随着游戏的运行,获得一个粗略的想法变得越来越困难。

比如一开始有一个假设是3回合内不可能通关,但随着游戏的发展,会出现“什么?也许这可以在0回合内被捕获”之类的情况。

-:即使通过用户的努力也可以实现。

又野:是的。看来,只要努力,强化自己,融入高级功能,什么都不做就可以结束了。这样的事情会发生。

清水:你玩游戏时间长了,你的能力难免会膨胀,有很多可能性。

伊藤:现在,《为谁炼金术士》正在庆祝它的6周年,除非模型中的规则不断更新,否则它不会作为反欺诈的对策。即使在反欺诈措施中,也很难判断将花费多少资源进行更新。

-:实际上,我认为每个公司很难决定应该采取多少欺诈对策。gumi在反欺诈措施中看重什么,判断的轴心是什么?

又野:一是游戏不应该对用户不利,所以我们正在努力创造一个每个人都可以平等玩的环境。

如果只有一个特定的用户被排在了一个非常高的级别,那么周围的环境就会很冷。

但是,如果形成了一定程度的发挥,你是当个饺子去比赛,我想这会增加你的动力。

如果突然出现没有上进心的人,那就是个问题了,那么专注于欺诈对策以使其不发生是不是一个想法?

-:首先,您应该优先考虑一个用户可以玩游戏并以有趣和健康的方式进行竞争的环境。

又野:没错。尤其是,我们正在开发的战术RPG是一款倾向于根据单位组合产生不同结果的游戏。

效果因属性而异,考虑兼容性是一种有趣的玩法。我意识到我希望人们体验这种战术角色扮演游戏的真正快感。

奥田:因此,作为反欺诈的对策,有一些困难的部分。通过设计用户没有预料到的组合,可以到达看似普通人无法到达的区域。

从用户的角度来看,可能还有一些地方还没有达到,但我想继续以一个我们可以公平竞争的环境为目标。

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